Die Hauptstadt
Allgemeines
Kazh'dum ist wohl die einzige Stadt im Land des Clanes, die sich "Metropole" nennen darf, so ist sie die Bevölkerungsreichste und Flächenmäßig Größte Ansiedelung. Doch diese Tatsache ist nicht auf den ersten Blick zu sehen, denn Kazh'dum erstreckt sich neben der eigentlichen Stadt auch noch tief in den Berg hinein. Die Hauptstadt bildet außerdem mit dem großen Tempel das Klerikale Zentrum des Reiches und bietet seinen Besuchern auch einige kulturelle Höhepunkte.
Lage und Architektur
Die Urkhurzôn erbauten die Stadt auf einem steilen Plateau, und versahen sie mit einer dicken, aber durch ihre relativ niedrige Bauhöhe, stämmig wirkenden Mauer. An schönen Tagen kann man von Kazh'dum aus die halbe Steppe überblicken. Wie im nördlich gelegenen Sardi'Tash, herrschen auch im Hak'Tash relativ milde Temperature, hervorgerufen von den vielen Thermalen Quellen innerhalb der Berge, die gleichzeitig als andauernder Frischwasserliferant Verwendung finden.
Kazh'dum von seiner Lage abgesehen auch durch das verwendete Material ein Novum innerhalb des Stammesgebiets. Anders als die Durchschnittlichen Gebäude oder Festungen, scheint es als wäre die Hauptstadt aus einem Stück aus dem Felsen gehauen worden, dazu noch mit der Kunstfertigkeit eines Bildhauers. Das soll nicht heißen, dass sich besonders viele Verziehrungen im Bauwerk fänden, ganz im Gegenteil ist die Stadt eher funktional und praktisch erbaut. Allerdings gilt dies nur für die Altbauten, neuere Bauwerke, oder aber kürzlich renovierte Gebäude sind meistens im Stil des restlichen Kazh'dum erbaut, nur wenige treiben noch den Aufwand hier alles aus dem sehr harten Fels zu errichten.
Der einzige Zugang in die Festung bilden Unterirdische Gänge, die in den Felsen getrieben wurden. Diese Stollen erstrecken sich wie ein teuflisches Labyrinth unterhalb der Stadt, und man erzählt sich dass mancher unbedarfter Händler den Weg heraus nicht mehr gefunden hat. Beschützt werden diese Stollen nicht von Menschlichen Wachen, sondern vorallem durch geschickt angebrachte Fallen und Monster, die sich entweder von selbst dort ansiedelten oder angesiedelt wurden. Durch schwere Felsen können außerdem einzelne Gänge abgesperrt werden, die dem Labyrith eine völlig neue Wendung geben. Tatsächlich wird die Struktur der Gänge noch heute alle ein bis zwei Kappae verändert.
Am Fuße des Berges finden sich deshalb mehrere kleine Hütten, in denen Führer warten, die den sicheren Weg kennen und mit einer Entsprechenden Eskorte vorausgehen.
Die Stadt selbst eröffnet sich dann als durchgeplante Metropolenstadt. Die große Straße des Kazh'dum führt direkt hinauf zum Tempelplateu, und von ihr ab zweigen kleine Straßen zu Wohnungsbauten, Tavernen und anderen Institutionen. Auf halbem Weg zum Tempel befindet sich dann der Kazh'Arak, der große Glockenturm der Stadt mit seinen sagenumwobenen magischen Fähigkeiten.
Die meisten Wohnhäuser sind zumindest im Grunde noch aus dem Felsen gehauen, wie die Stadtmauer und der Tempel. Doch meist wurden hier und da ausbesserungen vorgenommen, sodass sich im hellen Gestein auch Tönernes Flickwerk befindet. Was die Häuser nicht an breite und tiefe besitzen, machen sie durch höhe wieder Wett, viele besitzen mehr als drei Stockwerke, die alle durch einen Treppengang erreichbar sind. In der untersten Etage finden sich zumeist Läden und Tavernen, deren Stände und Auslagen mit Luxusgütern in die Straßen hineinragen. Handwerker beziehen dabei meist zusammen mit ihrem Familien ein gemeinsames Gebäude und teilen sich dann dementsprechend Abgaben und Gewinne ähnlich wie in Zünften.
Handel
Zwar besitzt die Stadt großangelegte Lagerhallen für Nahrung und Güter, doch Handel wird hier nur auf "Privater" Ebene abgehalten, die großen Märkte hält man mittlerweile in Râdim ab, sie wären auch auf den engen Straßen der Hauptstadt etwas in Raumnot.
Sehenswürdigkeiten
Der Palast des Clanlords
Am Westlichen Ende der Stadt, umringt von den Kasernen der Sathoi, befindet sich der Palast des Clanlords. Wer sich jedoch die Bauten einmal näher angesehen hat, wird bald erkennen, dass es sich hier mehr um eine Villa als um einen Palast handelt, auch mag manchen die praktische, fast spartanische Einrichtung der meisten Räume überraschen.
Der Triumphsaal
Dieser Raum ist der einzige wahrhaft prunkvolle des Palastes. Ausgestaltet mit weißem Marmor aus fremden gefilden spiegeln weitläufige Fresken spiegeln die vielen Geschichten und Siege des Landes auf eindrucksvolle Weise wieder. Die Bauart des Saals ist ungewöhnlich, denn er ist kreisförmig angelegt, sodass ein Besucher den Herrscher zunächst nur in überlebensgroßen Standbildern betrachtenkann, während er sich auf Blauem Türkis an den Sathoi vorbei zum Thron vorarbeitet. Ist der Besucher dann endlich den gesamten Thronsaal abgegangen führt ihn sein Weg in das breitere Ende des Saals, in dessen Mitte ein gewaltiger Thron auf einem Sockel aus blauem Türkis und weißem Marmor befindet. Etwa einhundet Meter vor dem Podest nimmt der Bittsteller dann auf einem Teppich platz.
Die Städte der Niederkunft
Der Ort der Zusammen- oder Niederkunft ist ein besonderer, geheimer und isolierter Raum innerhalb des Palastes. In diesem Saal befindet sich ein ständig aktivierter und gereinigter Ritualkreis, sowie -komponenten, die dem Clanlord zur Verfügung gestellt werden. In diesem Raum wird die Seele eines zukünftigen Clanlords mit dem Geist des Kazh'dum beseelt, und man sagt der Clanlord würde sich hierher auch zur Ruhe und Kontemplation zurückziehen. Den genauen Standpunkt kennen allerdings nur seine engsten Berater und Priester.
Der Schutzwall
Der "Wall" des Palastes ist nicht in dem Sinne eine Mauer, sondern es handelt sich hierbei um die U-Förmig angeordneten Kasernen der Sathoi. Die Ordensmitglieder patroullieren im und um den Palast und Sorgen Tag wie Nacht für die Sicherheit des Herrschers. Außerdem achten sie darauf, dass die Bürokraten und seine Berater sich an die Regeln des Reiches handeln und greifen dementsprechend ein.
Der große Tempel
Die Treppe der Erinnerung und die Grotte
Nahezu jede kleine Siedelei besitzt einen kleinen Tempel, selbst Zeltlager haben eine gesonderte Jurte für den Kazh'dum und einen seiner Priester. Da verwundert es nicht, dass in der Hauptstadt der prächtigste und wichtigste Tempel steht. Auf einer Erhöhung errichtet, muss der Pilger erst eine lange gewundene Treppe hinaufsteigen. Alle 20 Stufen befindet sich dann in den Stein eine Öffnung, in der eine Statue des Skorpionlords steht, in deren Sockel eine Geschichte über den Herrscher des Landes verewigt wurde. Meist sind sie Lehrender Natur, oder erinnern an die Reichen Schenkungen unseres Herren und unsere Aufgabe, wenn die Gezeithenwende bevorsteht.
Ist die Treppe überwunden, "waschen" die Kazh'dum ihren Körper in der "Grotte". Die Grotte ist eine kleine Höhle, die eine Art Vorhoft zum eigentlichen Tempelplatz darstellt. Zwar tropft hier von den Wänden Wasser, aber das ist nicht die eigentliche Waschung. Denn zwischen den vielen Quellen tummeln sich Rituelle Skorpione. Die gelben kleinen Tiere sind kaum zu sehen und springen wie Wasserläufer zwischen den Quellen herum. Ihr Gift ist für einen Menschen zwar nicht Tödlich, doch wenn mehere sich bedroht fühlen, kann es passieren, dass deren Opfer einige Stunden gelähmt in der Höhle verbringen müssen. Dort kann ihnen der Kazh'dum dann entweder durch Visionen begegnen, oder sie könnnen darüber nachdenken, wie sie ihr Leben bisher gestlaltet haben. Ist das Gift verschwunden, oder die Höhle überwunden, ist der Khurzôn entsprechend gereinigt. Hier sei gesagt, dass trotzdem nicht jeder die Höhle lebend verließ.
Der Tempelhof
Hat man das Plateau erreicht, kann man den Tempelbau übersehen. Aus hellem Stein gehauen erhebt er sich beinahe wie ein Turm hoch in die Lüfte. Doch die Turmspitze ist Gebogen wie der Stachel eines Skorpions, an diese angebracht ist ein weitläufiger Balkon, der freien Blick zum Himmel ermöglicht. Genau unter diesem Anbau ist ein tiefes Loch in den Felsen gehauen, wahrscheinlich ähnlich tief wie das Plateau selbst. Auf dieser gewaltigen Kanzel führen die Priester Opferungen durch, die sie Lebend in die tiefe des Abgrundes stürzen.
Bei der Priesterweihe erhält ein Priester am Ende seiner Ausbildung den zeremoniellen Mantel des
Mathos
, und wird dann hinuntergestoßen. Reicht sein Glaube und seine Kraft aus, um dem Kazh'dum zu dienen, wird er seinen Stachel abwenden und der Mantel wird ihn sanft hinuntergleiten lassen. Ist dies jedoch nicht der Fall, ist derjenige Fraß für die Rituellen Skorpione am Grunde der Senke. Auch Opferungen von Kriegsgefangenen oder Sklaven finden auf diese Weise statt, um zu verdeutlichen, dass der Priester sein Leben im Dienste des Kazh'dum stellt.
Menschen finden sich um die Senke ein, wo sie auf dem warmen Felsboden platznehmen und den Worten der Priester lauschen. Hierbei trägt der Oberpriester die Worte von der Kanzel aus vor, seine Akolythen jedoch stehen mitten unter den Menschenmassen und wiederholen die Worte. Durch die genau kalkulierte Akustik des Ortes klingt es dadurch als würde der Kazh'dum seinen Anhängern die Worte selbst eingeben.
Zum Feste der
Chan'Aurova
werden außerdem noch große Schalen im Tempelhof entsprechend geweiht, um den Kindern ihre Kasten zuzuweisen. Zur
Chan'Jaskalar
dürfen die jungen Khurzôn zum ersten mal die Gebetskammern benutzen, wobei sie ein Me'Than entsprechend in ihre Geheimnisse einweiht.
Die Gebetskammern
Auf dem Platz selbst sind dann mehrere kleine Häuser errichtet, in deren Inneren sich eine kleine Quelle Gebirgswassers befindet. Das Wasser sprudelt aus dem Boden, und wird von einem Priester in eine Schüssel gegossen, und mit besonderen Stoffen versetzt. Dann wird das Häuschen zusammen mit dem Gläubigen verschlossen, und erst nach etwa einer Halben Stunde wieder geöffnet.
Aus der heißen Schüssel entsteigen nun Dämpfe und Nebel, der in eine Art Rausch oder Traumzustand höchster Kontemplation versetzt. Hier kann zusammen mit dem Seelentier der Kazh'dum befragt werden, oder die Tiefe der eigenen Seele ergründet werden. Viele Gelehrte und vorallem Magier haben sich den Umstand jedoch auch zu Nutze gemacht und verwenden die Kammern nach einem knappen Gebet zur Meditation, da sich hier eine Gedankenleere besonders leicht gestaltet.
Ist die Sitzung beendet, öffnet der Priester wieder die Felstür, und nachdem der Khurzôn sich in der Quelle das Salz von der Haut gewaschen hat darf er ins Freie treten. Haben sich die Augen wieder an das Licht gewöhnt, geht er um die Kammer herum, wo in den Felsen ein großer Ofen geschlagen wurde, indem ein frischer Leib Brot zur Kräftigung auf ihn wartet.
Kazh'Arak
Name
Kazh'Arak bedeutet so viel wie "Auge des Skorpions". Wahrscheinlich wurde der Name gewählt, da es sich um den größten und mächtigsten der Ta'Dash handelt, oder aufgrund der Puppillenförmigen Maserung auf der Oberfläche des Gong
Geschichte
Durch eine Schenkung des Kazh'dum in grauer Vorzeit gelangten die Khurzôn dieses Clanes in den Besitz von etwa einem Dutzend magischer Ta'Dash, diese magischen Gongs zeichneten sich neben verschiedenen Fertigkeiten auch durch unterschiedliche Größen aus. Gemein ist den Ta'Dash, dass ihr Ton in die Außerweltlichen Sphären geleitet wird, um dann um ein Vielfaches verstärkt in unsere Dimension zurück zu kehren, und die Möglichkeit den Klang so zu bündeln, dass er riesige Strecken überbrücken kann und gleichzeitig durch präzises Ausrichten nahezu abhörsicher ist.
Dem Kazh'Arak werden in der Legende außerdem noch andere Fähigkeiten zugeschrieben, auch wenn bei weitem nicht alle gesichert, oder innerhalb der letzten vier Generationen anwendung fanden.
Legende
Da der Kazh'Arak der größte der Ta'Dash ist, werden ihm viele Wundersame Fertigkeiten zugeschrieben, ebenso dem Glockenturm indem er sich befindet. Gesichert ist jedoch, dass die Spitze dieses Turmes sich durch eine Aufwendige Konstruktion aus Fels, Metall und Uraltem Holz wie eine Kugel drehen lässt, und somit theoretisch jeden Punkt im Land anvisieren kann. Da man aber einen Ta'Dash benötigt, um die Schwinungen eines anderen zu interpretieren, ist unbekannt ob die Reichweite tatsächlich so hoch ist.
Aus dem Tal ist der Turm durch seine Höhe nochimmer gut zu entdecken, und wirkt inmiten des Bergmassivs geradezu zerbrechlich. Doch es heißt, sollte der Turm angegriffen werden, könnten alle Feindlichen Geschosse durch einen besonders starken und ungebündelten Schlag durch eine "Klangglocke" also eine Art Schutzschild aus Schall abgehalten werden. Im Gegensatz zu anderen Kraftfeldern ist die Wirkzeit jedoch sehr begrenzt, auch wenn der Gong natürlich beliebig oft so angeschlagen werden könnte.
Eine andere Möglichkeit Angreifer abzuwehren, bestünde natürlich darin, einen besonders gebündelten Strahl auf die Feinde selbst zu feuern. Der Unsichtbare Tod würde sogar ganze Schlachtreihen durchbohren oder Wegschleudern können, je nach dem was er trifft. Einem Mythos nach besaß der überhebliche Clanlord Cullaiin sogar mehrere Fahrbare Wägen mit Dush'Ta, die er als Belagerungswaffen einsetzte. Ob diese innerhalb der Feldzüge zerstört wurden, oder was ihnen wiederfuhr, ist aber nicht überliefert.
Eine andere Legende geht davon aus, dass Kazhdum sich durch den Kazh'Arak selbst zerstören kann. Ob dies der Realität entspricht weiß jedoch glücklicherweise keiner. Werden der Dush'Ta im Tempel und der Kazh'Arak jedoch simultan auf die Gänge im Untergrund abgefeuert, so können diese sehr zielgerichtet, sogar Gang für Gang zum Einsturz gebracht werden. Hierbei feuert der Kazh'Arak mit sehr hoher Kraft, die aber nicht ausreicht, den Fels zum Bersten zu bringen, der andere Dush'Ta dagegen mit wenig kraft, doch dort wo sich beide Wellen treffen, entwickeln sie genug Kraft um die Tunnel zu zerstören.
Last Updated ( Sunday, 22 March 2009 22:11 )
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