Die Vier Kasten
Man teilt jeden Khurzôn kurz nach seiner Geburt in eine der vier Kasten ein, wobei jede eine bestimmte Aufgabe innerhalb des großen Reiches versieht. Bei diesem Ritual, das man auch
Chan'Aurova
nennt, wird damit nicht nur das Aufwachsen und die neuen Eltern des Kindes bestimmt, sondern quasi das gesamte Leben wird vorbestimmt. Die einzelnen Kasten sind hierbei:
Die sogenannten Geweihten lassen sich keiner speziellen Kaste zuordnen, vielmehr dienen sie als Vermittler zwischen den Kasten, werden aber duch Gönner und Auftraggeber miternährt. Von den Vier Kasten abgesehen gibt es noch zwei "Schichten" die aus jeder oder aus keiner Kaste stammen können, sich aber stets den Kasten unterordnen:
- Knechte und Diener sind vollwertige Clanmitglieder die sich entweder freiwillig entschieden haben oder duch schlechte Lebensumstände gezwungen wurden sich anderen zur Verfügung zu stellen.
- Sklaven dagegen rekrutieren sich ausschließlich aus Novo Gefangenen und haben als solche keinerlei Rechte, sondern werden als Gegenstände und Prestigeobjekte gehandelt. Ein Clanmitglied kann niemals zum Sklaven werden, solange er nichtzum Hochverräter wird und von der Gesellschaft mit der Acht belegt.
Bauernkaste
Die Handwerker oder Bauernkaste wird oftmals als niedere Kaste betrachtet, ist jedoch faktisch eine der wichtigsten Kasten des Landes. Die Bauern und Handwerker produzieren das, was in ganz Khurzôn als Grundversorgung bekannt ist, ein grundlegendes Paket an Nahrung, Kleidung und Werkzeugen. Ohne die Bauernkaste würden also die anderen Bewohner Khurzôns nicht nur Verhungern, sie hätten auch keinerlei Ausrüstung um ihre Tätigkeiten auszuführen.
Diese Grundversorgung ist kostenlos, und wird vom jeweilig zuständigen Adeligen festgelegt und von freien Händlern verteilt, wobei die Händer hierbei mehr Boten sind, da sie ihre Waren nicht tauschen, sondern jeweils eine eigene Grundversorgung erhalten um ihre Bedürfnisse zu decken.
Produzieren die Bauern mehr als ihr Fürst als Abgabe festgelegt hat, so dürfen sie den Überschuss behalten, oder als Luxusgüter mit anderen Tauschen oder für die sog. Wechsel verkaufen.
Gelehrten- und Magierkaste
Eine eher kleine Kaste stellt die sogenannte Gelehrtenkaste dar. Die Gelehrten sind Forscher, Magier, Lehrer, Berater und derlei belesenes Volk. Sie widmen ihr Leben ihrer eigenen Weiterentwicklung und vor allem dem Fortschritt Khurzôns.
Da die Gelehrten nichts produzieren, werden sie von den Ansässigen Gemeinden ernährt, im Gegenzug können diese die Dienste des Gelehrten in Anspruch nehmen. Gelehrte oder Ärtze mit besonderer Prestige werden auch oftmals enge Berater und Angestellte von Fürsten, etwa wie die Tho'Saper, und erhalten dann von diesen Luxusgehälter über die Grundversorgung hinaus.
Kriegerkaste
Allgemeines
Die Krieger sind eine der vier Kasten des Landes Khûrzon. Sie werden dem Element des Feuers zugeordnet. Ihre Aufgaben bestehen im Schutz des Landes gegen Eindringlinge von außen, vornehmlich Novo, dem Kampf gegen verfeindete Clans, dem Schutz der anderen Kasten, der Städte und Minen sowie vor allem auch der Adligen, die am häufigsten Ziel von Anschlägen werden und sich daher oft mit einer Leibwache umgeben. Zudem übernehmen die Stadtwachen, die sich ebenfalls aus den Kriegern rekrutieren, eine Art Polizeifunktion. Die Kriegerkaste rekrutiert ihre Mitglieder aus den Kindern, die bei der Chan'Aurova durch eine Feuererscheinung als zum Krieger geeignet ausgewiesen werden. In einigen Fällen wechseln junge Clanmitglieder auch in der Zeit zwischen Chan'Aurova und
Chan'Jaskalar
noch die Kaste. De Lebensunterhalt der Krieger wird von den Adligen finanziert, in deren Einzugsgebiet sie leben. Sie erhalten außer der Grundversorgung je nach Rang eine Art "Taschengeld". Im Krieg d.h. auf dem Feld müssen sich die Krieger allerdings oft selbst versorgen. Die Krieger unterstehen normalerweise dem Adligen, in dessen Einzugsgebiet sie leben. Ihren Treueid schwören sie allerdings auf Kaiser und Clanlord, dann erst auf ihren direkten Vorgesetzten. Selbstverständlich kann ein höherer Adliger die Armee eines ihm untergebenen Adligen ebenfalls kommandieren. Die Adligen erteilen allerdings nur sehr bedingt Befehle im Feld - sie geben meist nur die Ziele eines Konfliktes vor, während die Strategen der Krieger sich um die Durchführung bemühen. Trotz des Gehorsams, den sie ihrem Ernährer schulden, fühlen sich die Krieger zuerst ihrem Land verpflichtet und wirken daher auch als Kontrollinstanz für die Fürsten, so dass deren Umsturzversuche oft am eigenen Heer scheitern (Wobei derartige Versuche allerdings ohnehin nur selten stattfinden) Die Kaste der Krieger ist die am straffsten Organisierte der vier Kasten, was auch an der Notwendigkeit schneller Effizienz liegt. Ihr Titelsystem ist aufgrund von weiteren Unterteilungen in verschieden Aufgabenbereiche komplexer, als bei den Adligen, und basiert viel auf eigener Leistung.
Ausbildung
Junge Krieger werden vor dem Chan'Jaskalar zunächst in den Grundlagen des Wissens, wie Lesen, Schreiben, den Grundrechenarten und der Landesgeschichte ausgebildet, erhalten aber parallel dazu eine teils kooperative teils kompetitive körperliche Schulung, die für eine gute Grundform sorgt und die Reflexe und Ausdauer der Kinder schult. Die Ausbildung in dieser Zeit verläuft noch recht spielerisch. Gleichzeitig erlernen die Kinder eine vereinfachte Form der Geistesübungen der Magier, die ihnen erlaubt, einen klaren Kopf zu bewahren, sich zu fokussieren und ihre innere Kraft zu sammeln und wenn nötig auch zu entladen. Übungskämpfe werden in dieser Zeit nur zum Spaß und mit Holzwaffen ausgetragen. Nachdem sie die Reife erlangt haben, werden die Ne'kis nun im Kampf mit scharfen Waffen trainiert und in den Grundlagen der Taktik ausgebildet. Bis dahin sollte sich bei den meisten bereits eine Affinität zu einer bestimmten Waffengattung entwickelt haben, in der sie dann bevorzugt geschult werden. Die Ausbildung verliert an dieser Stelle ihren spielerischen Charakter, da von jedem Milizionär ein hohes Maß an Disziplin erwartet wird, bevor man ihn als Feldtauglich einstuft und zum Kis're macht. Die Ausbildung geht auch als Soldat noch weiter, allerdings erhalten die Rekruten nun auch die Gelegenheit, Felderfahrung zu sammeln, die sie brauchen, um als vollwertiger Krieger zu gelten. Im Range eines Keth're wird die Ausbildung nun generell nur noch von einem Vel'dor geführt. Ein Kath're erhält schließlich gar kiene reguläre Ausbildung mehr. Er lernt von anderen, indem er sich Dinge abguckt oder um einen Übungskampf bittet. Wenn er noch lernen muss. Erst wenn ein Krieger zum Kish'dor wird, muss er wieder lernen, aber dies geschieht zum Großteil durch praktische Erfahrung in harmloseren Einsätzen, in denen man sich bewähren kann. Die tatsächliche Umstellung geschieht erst im Range eines Khel'dor, wenn der Führer lernen muss, mit Verlusten zu kalkulieren und nicht mehr jeden einzelnen Untergebenen direkt kennt.
Organisation
Die Filialen der Kriegerkaste sind ihre Kasernen, die sich überall im Land befinden können. Dort befinden sich Krieger, die gerade keine Aufgabe zu erfüllen haben und dort bildet man auch den Nachwuchs aus. Jede Kaserne wird von einem Vel'dor geleitet, der die älteren Krieger ausbildet und die Lehre der Jungen überwacht. Viele Krieger befinden sich in der Friedenszeit in den Städten oder am Hofe von Adeligen. Manche nehmen auch eine feste Stellung an, etwa als Leibwache. Die Organisation der Krieger hat an oberster Stelle der Kriegsfürst (Ar'dor) inne, dessen Macht und Symbolwert als Identifikationsfigur der des Clanlords beinahe gleichkommt. Der Kriegsfürst ist der oberste Heerführer und Stratege und führt, wenn er in den Krieg zieht, das gesamte Heer des Clans ins Feld. Die Strategie großer aber nicht derart epischer Schlachten wird von den Heerführern (Shan'dor) durchgeführt, deren Heere aber trotzdem meist mehrere tausend oder sogar zehntausend Mann umfassen. Unter ihnen stehen der Trossführer (Khan'dor), dessen Soldatenzahl sich um die tausend bewegt, und der Scharführer (Khel'dor), der mehrere Hundert Mann anführt. Die kleinste militärische Einheit ist der Kriegstrupp, der von einem Kish'dor geführt wird und maximal einhundert Mann umfasst. Jede größere Abteilung von Soldaten mit entsprechendem Führer besitzt selbstverständlich weiterhin ihre eigenen Unteroffiziere, so dass z.B. ein Trossführer zwischen zwei und sechs Scharführer und zwischen vier und vierundzwanzig Truppführer unter sich hat. Auf diese Weise geraten große Heere nicht außer Kontrolle, ohne dass die Befehle der oberen Führer zuviel an Gewicht verlieren. Da auf dem Feld oft auch Magier und Handwerker vonnöten sind, behilft man sich meistens, indem man diese zwar der Befehlsgewalt des Kriegerführers unterstellt, ihnen aber eine Stimme im Kriegsrat zuerkennt. Der Kriegsrat ist eine Instanz aus den Offizieren des Heeres, je nach Größe der Armee von verschiedenem Rang, manchmal auch einem oder mehreren Geweihten und/oder Me'Than, die im Feld das Lager organisiert, das Kriegsrecht spricht, und die Taktik und Strategie entwickelt.
Mentalität
Die Kriegerkaste ist von allen vier Kasten am stärksten mit dem Clantotem und der Elementarsymbolik verbunden. Die Verbundenheit zum Totem ergibt sich selbstverständlich aus der Bereitschaft für den Clan zu sterben und v.a. zu töten. Das dem Kriegern zugeordnete Element ist das Feuer, doch die Krieger gehen in allen Elementen auf, so wie jeder ein Individuum darstellt. Kampfstile und -Manöver werden oft nach Elementaren Aspekten entwickelt und benannt, aber auch die Totems kommen hier nicht zu kurz. Die vier Arten des Re'Khurzon geben ein gutes Beispiel für die Verflechtung der Krieger in die Symbolik der Elemente, das Ar'Khan'bor eines für das Aufgehen im Aspekt des Feuers. Die Krieger legen viel Wert auf persönliche Leistung und Erfahrung. So kann beispielsweise niemand ein Kish'dor oder noch höherer Führer werden, der nicht wenigstens ein Kath're gewesen ist, denn niemand sollte Krieger kommandieren und in den Tod schicken dürfen, der den Krieg nicht selbst erlebt und überlebt hat. Die Krieger der Khûrzon sind außerdem für eine intelligente Kombination aus Willenskraft und Pragmatismus bekannt. So wenig man sie zur Aufgabe zwingen kann, so wenig haben sie einem vernunftgegebenen Rückzug entgegenzusetzen, um nur noch stärker wiederzukommen. Trotzdem oder gerade deshalb kombinieren sie die Individualität und den Zuammenhalt auf eine erstaunliche Weise, die erlaubt, dass ein kühl überlegener Klingenkämpfer Seite an Seite mit einem Berserker steht, und beide davon profitieren. Novo erscheint dies oft verrückt und unmöglich, aber sie haben dem nichts entgegenzusetzen. Überhaupt gibt es in den Reihen der Krieger mehr Kreativität, als man von Soldaten erwarten könnte. Die Tatsache, dass jeder nach seiner Begabung ausgewählt und ausgebildet wird, ist eine der größten Stärken der Khûrzon und die teilweise irrwitzigen Kombinationen von Ideen, die sie auf dem Schlachtfeld dennoch mit großer Disziplin durchführen, sind für andere oft unvorhersehbar und gerade dadurch auch effektiv. Und die Krieger sind stolz darauf.
Adeligenkaste
Der Name "Adeligenkaste" ist im Mittelalterlichen Kontext irreführend. Khurzôn sind aufgrund des Khurzônismus, ihrer Gesellschafts und Wirtschaftsform, grundsätzlich gleich, so etwas wie eine Überlegenene Schicht gibt es nicht. Insofern wäre Verwalterkaste wahrscheinlich ein treffenderer Titel. Tatsächlich gehören die Adeligen jedoch meist zu den wohlhabendsten und Einflussreichsten Bewohnern Khurzôns. Auch erhalten alle Adeligen eine spezielle Ausbildung, ähnlich einer Akademie die ihnen Tugenden wie Mitleid, Tapferkeit und Ethik näherbringt, aber auch praktisches Wissen um Geschichte, Handel und Führung.
Eine der Hauptaufgaben der Adeligen liegt in der Festlegung der Abgaben, einer Art Kirchenzehnt. Diese Abgabe haben alle Bauern und Handwerker ihres Regierungsbezirkes abzuleisten, was sie darüber hinaus produzieren, können sie behalten. Die Adeligen verteilen dann diese Abgaben wieder auf alle Haushalte um, sodass die Grundversorgung gewährleistet ist, und können mit dem Überschuss haushalten, oder ihn Verkaufen.
Desweiteren verfügen die Adeligen über die Exekutive Gewalt das Heer in Marsch zu setzen. Sie führen die Heere zwar nicht an, Schlachtplanung und ähnliches bestimmen die Generäle der Kriegerkaste, aber sie geben die ungefairen Ziele sowie den Merschbefehl heraus.
Die dritte Aufgabe besteht in der Richtgewalt, die sie zusammen mit einem Priester und einem Nitram Geweihten in ihrem Bezirk ausüben. Sie sind überdies die einzige Kaste die den Kaiser oder den Clanlord stellen können, da nur sie über eine derartige Ausbildung verfügen.
Last Updated ( Monday, 23 February 2009 18:42 )
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