Übersicht
Dieses Dokument soll allen Interessierten eine schnelle Übersicht über das Land Khurzôn und seine Bewohner bieten. Gedacht ist es vor allem für Fremde, und jene die die wichtigsten Informationen gerne gesammelt hätten. Solltet ihr Interesse haben noch mehr über unseren schönen Fluff zu erhalten, sind entsprechende Links zum Weiterlesen angebracht.
Als kleine Hilfe fürs Konkrete IT Spiel findet sich am Ende eine kleine Liste von "Greifbarem", also Verhalten oder Einstellungen die ihr euerem Charakter angedeihen lassen könnt/ solltet wenn er aus Khurzôn stammt. So zusagend die "Folgen" der Erziehung als Khurzôn.
Geographie
Khurzôn ist ein riesiger Kontinent, mit einem harten und abwechslungsreichen Klima, welches von Steppe bis hin zu maritimen Küsten und kantigen Bergen nahezu alle Paletten liefert, auch wenn seine Fläche nur etwa dem doppelten Deutschlands entspricht. Im Norden reicht ein Arm des Meeres ins Land, andem es aber nur wenige Häfen gibt, im Westen erstreckt sich ein Gebirge und im Süden ist die große Steppe. Nur ein verhältnismäßig kleiner Teil, vorallem im Norden und Osten ist von Wäldern bedeckt, noch weniger ist Sumpfland.
Staatsform und Regierung
Khurzôn besitzt eine einzigartige Staatsform, die gemeinhin als Khurzônismus bezeichnet wird. Insgesamt ist sie dem Kommunismus mit einigen Feudalen, Hinduistischen und Republikanischen Einschlägen ähnlich. Eingeteilt in Vier Kasten, wird das Land von einem Kaiser regiert und nach außen hin vertreten (was aber selten vorkommt), und ist in 40 Regierungsbezirke eingeteilt, die untereinander zum Teil auch zerstritten sind. Jeder Bezirk wird von einem Clan mit zugehörigem Clanlord bewohnt. Dieser ernennt wiederrum unterschiedliche Fürsten aus der Adeligenkaste als Vasallen, die in seinem Auftrag schalten und walten.
Hierbei kommt der Adeligenkaste nicht das volle ausmaß Feudaler Macht zu, sie sind mehr als Verwalter und Exekutivmacht anzusehen. So verwalten sie beispielsweise die Getreideabgaben oder den Einsatz des Heeres. Sie können aber nur Ziele vorgeben, die Art der Ausführung bleibt den entsprechenden Kasten überlassen. Die Herrscher werden hierbei von einem Beraterstamm, ähnlich dem Römischen Senat beraten.
Wirtschaft
Die Wirtschaft ist wohl das wichtigste Merkmal des Khurzônismus, denn hier kommt der Kommunistische Anteil zum Tragen. Jeder Khurzôn wird mit einer sog. "Grundversorgung" begütert, die aus Nahrung, Kleidung, Werkzeug, Unterkunft und allem Notwenigen besteht. Diese Grundversorgung wird von allen Bauern und Handwerkern der Bauernkaste zur Verfügung gestellt. Da diese jedoch meist nicht den Überblick besitzen, werden diese Abgaben von den Fürsten festgelegt, die diese dann an ihre Untertanen weiterleiten.
Alles was über diese Grundversorgung hinaus produziert wird, darf der jeweilige Bürger behalten und für "Wechsel", die Währung des Landes, verkaufen, oder auch Tauschen. Da aber das meiste über die Grundversorgung abgewickelt wird, ist der Einsatz von Wechseln eher selten der Fall, und bleibt vor allem Fürsten und Händlern vorbehalten, die ausserhalb der Regierungsbezirke handeln.
Religion
Die Entstehung der Welt
Die Religion der Khurzôn ist eine sehr rechtschaffene, dennoch entsprang alles dem Chaoswirbel. Dort entstanden zunächst die 20 Elysen: Perfekte Wesen mit nahezu unbegrenzter Macht. Diese Wesen erschufen durch ihr Handeln die Welt auf der wir leben und vieles weiteres, wie etwa Pflanzen, Tiere, und so weiter. Nach einigen Äonen erschienen dann aus selbem Wirbel die 40 Abyssen, Wesen halb "Mensch" halb Tier. Duch einen gewaltigen Krieg zwischen
Abysse
n und Elysen entstanden die ersten Khurzôn. Doch am Ende des Krieges mussten sich die Abyssen in den Äther zurückziehen.
Das dritte Aufwallen des Wirbels brachte die "Minor", die niederen Götter (den bekannten und unbekannten Rest) hervor. Diese stolzieren auf der Welt herum, und setzten allerlei andere kreaturen und so auch die anderen "Menschen" in die Welt. Als ihre Machtgier wuchs, griffen sie die Elysen an. Durch ihre schiere Übermacht gelang es den Minor beinahe die Elysen niederzuringen, doch in der letzten Schlacht griffen die Abyssen an der Seite der Khurzôn in den Kampf ein und vernichteten oder vertrieben die niederen Götter.
Zum Dank übertrugen die Elysen jeweils den beiden Abyssen, die an ihrer Seite gekämpft hatten einen Teil ihrer Macht, und schenkten den überlebenden 40 Khurzôn diverse "Annehlichkeiten", wie etwa die Wiedergeburt. Dann zogen sich die Elysen in den Äther zurück, wo sie der letzten Götterschlacht harren, heute stellen die Elysen nur noch Ideale und Tugenden dar und besitzen bestimmte Positive Geltungbereiche auf der Erde, wie etwa Wiedergeburt oder Heilkunst. Die Abyssen jedoch stiegen herab zu den überlebenden Khurzôn und halfen ihnen ein Reich zu gründen, wo sie sich noch heute befinden.
Angebetet wird von den Clans daher nur der eigene Abysse, nachdem die Clans auch benannt sind. Die Elysen dagegen stehen in einem Abhänigkeitsverhältnis mit den Khurzôn, da sie ihre Hilfe bei der letzten Schlacht benötigen werden. Daher wird ihnen zwar an speziellen Tagen für ihre Gaben gedankt, ansonsten aber eher Forderungen als Bitten gestellt.
Priester
Die Priester sind eine angesehene Gruppe innerhalb Khurzôns, der vollstes Vertrauen entegegen gebracht wird. Priester dienen nur dem Clanlord und halten Gottesdienste in seinem Namen ab, in denen sie an Geschichte, Kultur und Tun der Khurzôn erinnern. Einen Priester der einem Elysen dient, gibt es nicht, das einzige ähnliche sind die Geweihten.
Rituale im Leben eines Khurzôn
Zunächst gibt es eine Art "Taufe", die Chan'Aurova. Hierbei wird ein neugeborener Khurzôn am Feiertag des Abyssen in den Tempeln seiner Kaste (Adel, Bauern, Gelehrte, Krieger) zugeteilt und seinen Stiefeltern übergeben, die von nun an seine Ausbildung und Erziehung übernehmen werden.
Etwa mit 14-16 Jahren stellt sich der Junge Khurzôn dann der Chan'Jaskalar. Hierbei handelt es sich um eine Art Mannbarkeitsritual, mit dem der Jugendliche in die Riege der Erwachsenen aufgenommen wird. Bei diesem Ritual trifft er außerdem sein Seelentier, tut er das nicht, gilt das Ritual als gescheitert, der Jugendliche ist noch nicht reif genug, und kann das Ritual nach einem Jahr wiederholen.
Greifbares
Für alle Khurzôn anwendbar
- Die meisten Khurzôn, vor allem Bauern, halten in ihrem Leben nur wenige Wechsel in den Händen (siehe weiter oben). Ein Clanmensch wird sich also desöfteren wundern, warum die Fremdländer so einen großen Wert auf ihre Horte und Schatzkammern legen.
- Eng damit in Zusammenhang steht die Natur des Wechsels: Er besteht nie aus Eisen oder Harten Metallen, bzw. Edelmetallen, die sich gut an andere Verkaufen lassen, sondern ist meist aus "billigem" Metall hergestellt. Alles andere könnte man ja in Werkzeuge oder Waffen verarbeiten, oder mit anderen für Nahrung oder Gütern tauschen. Daher wird ein Khurzôn manche der Münzen von Fremdländern als dekadent oder unnütz betrachten
- Das oberste Gebot der Khurzôn, schon in der Wirtschaft niedergelegt, ist wohl die Erhaltung der Gemeinschaft und Khurzôns selbst. Die Nöte und Bedürfnisse des einzelnen werden also der Gruppe untergeordnet. Heroischer Einsatz für das größere Wohl wird auch nicht undbedingt besonders hervorgestellt oder damit geprahlt. Vielmehr ist es eine Selbstverständlichkeit.
- Seit Anbeginn der Zeit sind die Novo und die Minor mit den Khurzôn in Feindschaft verbunden oder sie werden mit Ignoranz bestraft. Die Gesellschaft von Novo ist daher, vor allem für junge- oder neu angekommene Khurzôn, unangenehm und man sucht schnell die Gemeinschaft. Ein Novo stellt für Khurzôn auch immer eine Minderwertige Schöpfung dar und sollte entsprechend mit Geringschätzung bestraft werden. Von diesem Credo sollte nur bei erklärten Mitra abgewichen werden, oder falls man sich dann Vorteile für die eigene Person ausrechnet (Bsp.: Bei eingespielten Bündnispartner, oder der Informationsgewinngung)
- Eine Ehe gibt es in Khurzôn nicht (bzw. nur sehr selten in Form einer Seelenverwandschaft), diese Institution wird im besten Falle belächelt, im schlechteren als Gefangenschaft empfunden.
- In den Clanlanden ist es üblich wechselnde Sexualpartner zu haben, selbst wenn man sich mit einem Partner den Herd teilt. Dieser Umstand resultiert nicht nur dem starken Freiheitssinn der Khurzôn, sondern dient auch dafür möglichst reiche und gesunde Nachkommen zu zeugen. Hierbei stellt vor allem auf Kriegszügen Körperliche Befriedigung den Hauptgrund dar, ebenso kann sich Leidenschaft, nach Vorstellung einiger Veteranen gut auf den Kampfesmut auswirken. Die aus solchen Verbindungen hervorgegangen Kinder fürchtet auch keine Familie, da sie durch die
Chan'Aurova
an liebende Eltern weitergegeben werden können. - Verbindet man nun den "Fremdenhass" mit eben jenen Tatsachen, so können Novo im allgemeinen als "unrein" und "unwürdig" angesehen werden. Ein Verhältnis mit einem Novo, geboren aus der Not oder Tierhaftigkeit, ist hierbei noch zu ertragen, eine Tatsächliche auf "Liebe" oder "Verbundenheit" basierende Partnerschaft jedoch schon beinahe ein Verrat an der eigenen Sache.
- "Fremdenhass" ist den Khurzôn bekannt, jedoch den "Rassenhass" oder die Klassifizierung bestimmter Rassen ist den Khurzôn fremd. Ein Drow ist in ihren Augen ebensogut wie ein Mensch oder ein Ork, solange es sich um Khurzôn handelt. Selbstverständlich gibt es hierbei noch persönliche Vorlieben, die sich etwa aus der Hintergrundgeschichte des Einzelnen ergeben können.
- Die Gewissheit auf die Wiedergeburt lässt die Khurzôn für manchen Mutig erscheinen. Tatsächlich fürchten sie den Tod nicht, ist er doch nur das Tor zum nächsten Leben. Vielmehr gehen sie ja davon aus, dass in jedem Leben etwas bestimmtes gelernt werden müsste, dieser "Lerninhalt" kann natürlich auch in der Aufopferung durch ein Selbstmordkommando liegen.
- Kinder sind ein Schatz und bedürfen dem unbedingten Schutz der Gemeinschaft, da sie dessen Zukunft darstellen. Da die Gemeinschaft vor dem Individuum steht, ist damit das kinder- wichtiger als das Erwachsenenleben.
- Als Kinder einer "kommunistisch" angehauchten Gesellschaft teilen Khurzôn gerne, beispielsweise ihre Nahrung, mit anderen ihrer Herkunft. Ein bettelnder Novo dagegen bekäme im besten Fall noch die von Hunden abgenagten Knochen.
- Die Gesellschaftsform der Khurzôn besteht schon seit Jahrtausenden, genauer gesagt, praktisch seit den Urkhurzôn. Deshalb ist es umso schwerer sich anderen Gesellschaften anzupassen oder ihre Stärken anzuerkennen.
- Der Verherrlichung ihrer Kultur geht sogar soweit, dass sie Novo als unwürdig erachten ihrer Sprache zu lauschen, die wie ihr Land selbst als heilig gilt. Im bestenfalle darf ein Novo Beschimpfungen in der Sprache Khurzôns vernehmen.
Für Kazh'dum
- Die Südbereiche in den Steppen sind von starken Temperaturschwankungen mit dem Tagesverlauf gezeichnet. Daher wird ein Kazh'dum weniger Probleme mit klirrender Kälte oder starker Hitze haben, dagegen Nasskalte oder "lauwarme" Witterungen verabscheuen.
- Kazhdum ist mit den Orks und Drow verbündet, bzw. Schätzt die Steppen und Bergbewohner für ihren Charaker und ihre Handelswaren. Ein Kazh'dum wird ein Mitglied dieser Rassen also eher positiv eingestellt sein, selbst wenn es sich um Novo handelt.
- Die Reitechsen der Orks sind in der Steppe als Transporttiere weit verbreitet, doch leider bekommt ihnen das Klima in den Fremdlanden nicht, weshalb sie dort fehlen. Eine Tatsache die einem Kazh'dum beim Anblick von Pferden und Kutschen oft aufstoßen wird.
Last Updated ( Friday, 20 March 2009 13:06 )
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