Wichtige Rituale
Chan'Aurova
Allgemeines
Am Tag des Clanlords, dem höchsten Feiertag im Lande Khurzôn, werden alle neugeborenen Kindern zum Nächstgelegenen Tempel des Clangottes gebracht. Dort wird mithilfe des Rituales des Chan'Aurova entschieden, welcher Kaste die Kinder zugehören sollen. Die Chan'Aurova ist damit eine der wichtigsten Weihenstellungen im Leben eines Khurzôn.Während in der Theorie ein Kind immer am nächsten Clanfeiertag nach seiner Geburt zur Chan'Aurova gebracht wird, ist es oft der Fall, dass Eltern sich nicht von ihren Kindern trennen wollen. Es ist den Eltern auf Wunsch daher gestatten, das Kind zu behalten, bis es der Muttermilch entwöhnt ist. Dann aber spätestens muss es die Auswahlzeremonie durchlaufen.
Ablauf
Die Eltern legen ihr Kind in ein magisches Gefäß, genannt Seelenschale. Diese Schale ist von göttlicher Macht erfüllt und sieht die Anlagen des Kindes und einen Teil seines Schicksals. Anhand seiner geistigen, körperlichen und seelischen Fähigkeiten teilt sie dem Priester durch eine Elementarerscheinung zu, welcher Kaste das Kind angehören soll.
- Eine Flammenerscheinung teilt es den Kriegern zu
- Eine Wassererscheinung den Gelehrten
- Ein Windstoß den Fuersten
- Keimende Samen den Bauern
Nach der Auswahl tritt eine Person oder Familie der entsprechenden Kaste vor um das Kind in Obhut zu nehmen. Manche Kasten haben auch eigene Schulungseinrichtungen, in denen die Kinder wohnen können und schicken einen ihrer Vertreter um die Kinder aufzunehmen, die keine persönlichen Mentoren erhalten. Die leiblichen Eltern des Kindes verschwinden in der Menge. Sie werden ihr Kind erst zum Ritual des
Chan'Jaskalar
wiedersehen. (Einzige Ausnahme wäre, falls das Kind der Kaste seiner Eltern zugeteilt würde und jene darauf bestehen, es selbst aufzuziehen und auszubilden. Dies ist aber, wenn auch gestattet, ungern gesehen, da die Kinder so nur von den Vorteilen und Fähigkeiten einer Familie profitieren können.)
Chan'Jaskalar
Allgemeines
Das Ritual des Chan'Jaskalar kennzeichnet die Erwachsenwerdung eines jungen Khurzôn und seine endgültige Aufnahme in seine Kaste. Nach diesem Ritual ist ein Wechsel der Kaste oder gar des Clans nicht mehr möglich. Erst nach dem Chan'Jaskalar gelten die jungen Khurzôn als vollwertige Clanmitglieder. Es findet am selben Tag statt, wie die Chan'Aurova, am Tag des Abysslords. Sinn des Rituals ist es, die jungen Menschen zu festigen, indem man sie das Innere ihrer eigenen Seele erforschen lässt. Dabei erkennen sie gleichzeitig ihr Seelentier, einen nur für sie wahrnehmbaren Begleiter, der ihnen als Berater und Spiegel ihrer eigenen Persönlichkeit fungiert. Durchgeführt wird das Ritual weniger von den anwesenden Priestern, als von den Me'Than.
Ablauf
Die Jugendlichen, die ihre Grundausbildung abgeschlossen haben finden sich im Inneren Tempel ein. Meistens befinden sie sich in einem Alter von etwa 14 Jahren. Sie werden von dem Priestern besehen, die entscheiden, wer von ihnen reif ist, die Prüfung abzulegen. Jedoch kann ein Jugendlicher sich dem Ritual auch stellen, wenn er für unreif befunden wurde. Für gewöhnlcih sind die Schätzungen der Priester allerdings zutreffend.
Der Ablauf des Rituals an sich ist geheim und unterscheidet sich von Person zu Person. Fest steht jedoch, dass der Me'Than den jungen Khurzôn auf eine Reise in sein Inneres begleitet, wo dieser sein Selbst sowie Teile seiner Bestimmung erkennt und sein Charakter gefestigt wird. Sobald er sich selbst erkannt hat, offenbart sich dem Jungen sein Seelentier, dass ihn von nun an ständig begleiten und ihm zur Verfügung stehen wird. Diese Tiere sind direkte Boten des
Abysse
n und der Elysen. Die meisten Khurzôn geben sich an diesem Punkt auch einen neuen Namen.
Verlief die Suche erfolgreich, verkündet der Me'than den Erfolg und neuen Namen des nun erwachsenen Khurzôn und dieser erhält das Mal seiner Kaste, welches mit höherem Rang und speziellen Aufgaben später komplexer wird.
Sollte das Ritual fehlschlagen, das heißt der Seelengefährte sich nicht offenbaren, ist der Prüfling noch nicht reif für das Mal. Er muss nun für ein Jahr auf Wanderschaft außerhalb des Gebietes seines Clans gehen, um dort seelisch heranzuwachsen, bis er zurückkehren und das Ritual erneut auf sich nehmen kann.
Novo
Unglaublich selten, aber erwähnenswert ist die Aufnahme von Novo in den Clan zu ihren Lebzeiten. Sollten die Priester zu dem Entschluss kommen, dass deine solche gerechtfertigt sei, kann ein erwachsener Mitra das Ritual vollziehen. Sollte er erfolgreich sein, gilt er ab diesem Zeitpunkt als Khurzôn, da ihm die Götter eine würdige Seele verliehen haben. Ein Novo, dem das Ritual misslingt, hat nicht das Recht, es zu wiederholen.
Seelentier
Das Seelentier ist ein ständiger Begleiter eines erwachsenen Khurzôn. Es hat die Form eines Fabelwesens (niemals eines Clantieres). Nur der "Besitzer" kann das Wesen wahrnehmen und weiß seinen Namen und seine Art. Jedes Seelentier hat seinen eigenen Charakter, der auch von dem des Besitzers abhängt. Normalerweise kann ein Selentier mit seinem Besitzer sprechen und nimmt eine Art Beraterfunktion ein. Seelentiere sind of nicht immer "da", sondern erscheinen nur, wenn der Besitzer sie in Gedanken ruft.
Seelentiere mögen es nicht, wenn ihr Besitzer etwas über sie an andere Personen verrät. Oft sind sie dann beleidigt und weigern sich, zu erscheinen.
Seelntiere werden als Sendboten der Götter angesehen und ihre Ratschläge sollten dies wiederspiegeln. Einige sind der Meinung, dass ein Seelentier gar kein eigenes Wesen ist, sondern der Teil der Seele eines Khurzôn, der seine Intuition und seine Verbindung zu den Göttern verkörpert.
Tod und Leichen
Da die Khurzôn an die Wiedergeburt der Seele glauben, haben die Leichen von Menschen für sie keinen ideellen Wert mehr, wenn sie erst einmal von der Seele verlassen sind. Daher werden die Seelen normalerweise nicht vergraben oder verbrannt, sondern auf pragmatische Weise einem nützlichen Zweck durchgeführt. In ländlichen Gegenden ist es zum Beispiel durchaus üblich die Äcker mit toten Körper oder deren Asche zu düngen, während körperlch auffällige Individuen gerne von der Gelehrtenkaste zerlegt und untersucht werden. Es ist in Notlagen, vor allem auch im Krieg, daher kein Tabu die Leichen Gefallener zu verspeisen.
Sollte ein Khurzôn zu einer gestorbenen Inkarnation eines Menschen eine besondere Bindung verpürt haben, so dass es ihm keinen Trost darstellt, das derjenige in einem anderen Körper wiederkehren wird, ist es ihm möglich sich in einer persönlichen Zeremonie zu verabschieden. Sollte er den Körper erwerben, so könnte er ihn theoretisch auch bestatten, dies ist allerdings unüblich.
Re'Khurzon
Begriff
Der reine Begriff bedeutet in Khurzôn Ritual des Wertes. Er dient in einigen Lebensbereichen als Kraft und Wertvergleich zwischen zwei streitenden Partnern. Hierbei kann man eine gewisse Anzahl fester Rituale beschreiben.
Magie
Ursprünglich brachten sich die Magi der Vorzeit um, damit sie die hohen Weihen der Magischen Ränge erreichen konnten. Eines Tages erkannten sie jedoch ihren Schrecklichen Fehler, und weinten um den Wissens- und Kraftverlust den ihre selbstsüchtige Arroganz hervorgebracht hatte.
Heute führen die Kishare und Tammare sowie die höheren Ränge der Magier nur noch rituelle Kämpfe durch, in denen die Kombetanten zwar zu schaden allerdings nicht zu Tode kommen. Diese Duelle folgen einem festen und sehr regellastigen Codex, was erlaubt ist und was nicht, wei weit die Duellanten voneinander wegstehen dürfen und ähnliches.
Diese Duelle müssen in jedem Fall von zwei Ranghöheren Magier beaobachtet werden, die als Schiedsrichter fungieren. Ist der Herausforderer siegreich, so wird er angehoben und das Rangzeichen seines Gegners durchkreuzt, bis er einen andern hohen Magier besiegt.
Adel
Im Adel kommt es manchmal zu Duellen, wenn sie sich etwa um ein Gebiet oder andere Besitztümer streiten. In diesem Fall kann ein Re'Khurzon ähnlich den Gottesentscheiden des Weltlichen Mittelalters fungieren.
Krieger
Abgesehen von spontanen Schlägereien unter Soldaten messen sich die Waffenmeister und begabten jungen Krieger traditionell in Freikämpfen, um ihre Kampfkunst zu beweisen und Erfahrung zu sammeln. Es gibt dafür vier elementare Kategorien:
- Erde: der Lehrkampf. Ein überlegener Kämpfer kämpft gegen einen jungen aufstrebenden Krieger (auch Adelige und manche jungen Magier üben sich zum Teil in den Kampfkünsten und fechten daher manchmal in Lehrkämpfen), der versucht sich so gut wie möglich zu behaupten und so viel wie möglich vom überlegenen Stil des Meisters zu lernen und den eigenen Stil gegen diesen anzupassen. In den Ausbildungskasernen der jungen Krieger sind diese Kämpfe oft öffentlich, an besonderen Gelegenheiten kommen auch Zuschauer von außerhalb um die Fortschritte der Kämpfer zu sehen und sie anzufeuern.
- Luft: Der Stilkampf. In diesen meist gut besuchten und zelebrierten Kämpfen, die oft von mehr als zwei Kämpfern bestritten werden, zeigen Meister der Kampfkunst in eleganten Manövern und gewagten neuen Stilen ihre gesamte Kunstfertigkeit mit der Waffe. Für das Schlachtfeld wären die meisten ihrer Manöver zu riskant, in der Arena jedoch begeistern sie Bauern und Fürsten gleichermaßen. Auch wenn die Kämpfe oft wie ein harmonischer Schwerttanz scheinen (besonders die Drow sind Meister im Aufführen von Kampftänzen) sind die Gefechte nicht vorher abgesprochen. Diese Art von Arenakampf findet großen Anklang im Volk und die Kämpfer mit dem elegantesten Stil besitzen oft mehr Popularität als die Fürsten. Bei den großen Meistern fließt in solchen Kämpfen oft kein einziger Tropfen Blut, je geringer die Kunstfertigkeit der Opponenten desto häufiger sind jedoch Verletzungen und teils brutale Manöver. Die Zuschauer schätzen jedoch das Eine wie das Andere. Mit Wetten auf diese Duelle hat schon mancher ein kleines Vermögen gemacht oder durchgebracht.
- Wasser: Das Ehrenduell. Die klassischen Duellforderungen aufgrund eines Streites oder auch einfach nur um zu beweisen, wer der Bessere ist, werden nicht zwingen in einer öffentlichen Arena sondern auch oft sofort an Ort und Stelle durchgeführt. Je prominenter der Streitfall oder die Kontrahenten, desto warscheinlicher ist aber, dass auch die Entscheidung unter den Augen des Volkes gefällt wird. In diesem Fall bilden zumeist ein Geweihter des Borin und einer des Nitram die Schiedsrichter, wobie die Regeln des Kampfes zuvor abgesprochen werden. Es gibt einen traditionellen Kodex für Ehrduelle, genauso gut kann aber auch völlig ohne Regeln gekämpft werden. Die Entscheidung über die Regeln liegt schlussendlich bei den Duellanten. Bei dieser Art des Duells kann im ernstesten Fall auch bis zum Tod gekämpft werden, häufiger sind aber Kämpfe bis zur Aufgabe oder zum ersten Blut. Im Gegensatz zum Stilkampf kann man sich hier leider nicht immer darauf verlassen, dass im Notfall Heilmagier zugegen sind. Ebenfalls in diese Kategorie gehören Wettduelle um einen Einsatz oder Preis, auf die meistens zusätzlich noch gewettet wird.
- Feuer: Der Kampfrausch. Diese Kämpfe sind ein Borin geweihtes Spektakel, bei dem sich die Teilnehmer in eine "heilige" Raserei hineinsteigern. Nur die wenigsten wagen es, überhaupt an derartigen Festlichkeiten teilzunehmen,, vor allem auch, weil die in einem Bor'Xakhûth Gefallenen zwar geheilt, nicht aber wiederbelebt werden. Diejenigen, die einen solchen Kampf überleben betrachten sich als Borins Auserwählte, dennoch gilt es als töricht, dasselbe Risiko nochmals einzugehen. Einem Krieger, der "durch das Feuer gegangen" ist, wird hoher Respekt entgegen gebracht, dennoch bleibt ihre Zahl nicht zuletzt wegen der großen Menge an Todesopfern gering. Aufsicht führen hier bezeichnenderweise die Geweihten des
Mathos
.
Aus diesem Duell entspringt auch das Ritual des Ar'Khan'bor
Ar'Khan'bor
Art
Das Ar'Khan'bor ist eines der seltensten und härtestn Kriegsrituale der Khurzon. Das sogenannte "Den Krieg trinken" entspringt direkt aus der Tradition des Bor'Xakhûth (Duell des Feuers) und verbindet den Kampfrausch eines Kriegers mit der Seelen- und Blutmagie der Khurzon.
Ein Ähnliches Ritual ist bei den Südlichen Stämmen der Orks gebräuchlich. Man nennt es dort veSSop, die bedeutung des Wortes ist kurioser Weise mit der des Ar'Khan'bor identisch.
Zweck
Manche Krieger der Khurzon (va. auch der Orks) sind natürliche Berserker. Der Kampfrausch des Bor'Xakhûth ist allerdings von anderer Art und wird durch die Hilfe von Borins Feuer erreicht. Man verwendet das Ritual im Krieg wenn Situationen ausweglos erscheinen.
Auswahl
Der Krieger, der das Ritual duchführt muss ein Bor'Xakhûth überlebt haben und ist damit so gut wie immer ein Vel'dor.
Durchführung
Wenn nun eine Kriegssituation den Einsatz verzweifelter Mittel erfordert, stellt sich ein Krieger, meist ein Vel'dor, zur Verfügung um "den Krieg zu trinken". Er erhält eine Rituelle Bemalung auf Gesicht und Oberkörper und den Segen von Borin und Mathos, eventuell auch von weiteren Göttern und natürlich seines Clantotems. Anschließend erhält er den Feuerextrakt. Bis auf den Segen gleichen die Vorbereitungten weitgehend denen des Bor'Xakhûth.
Nun aber wird ein Netz des Todes und der Seelenbindung auf den Krieger gesprochen und seine Klinge blutmagisch mit ihm verbunden. Wenn der Krieger sich im Rausch in die Schlacht stürzt, wobei er mit freiem Oberkörper kämpft und keine Rüstung außer eventuell noch Armschienen trägt, ist er nicht nur frei von Erschöpfung und Schmerz sondern sein Körper nimmt nach und nach den Elementaraspekt des Feuers an. Wenn der Krieger fällt, vergeht sein Körper in einer feurigen Lohe und seine Seele wird als Blutgeist gebannt, der je mächtiger erscheint, desto mehr Blut von ihm vergossen wurde. Dieser sucht die feindlich Armee heim oder beseelt die Waffen der Krieger und wird erst wiedergeboren, wenn für einen Kappa kein frisches Blut auf dem Schlachtfeld vergossen wurde.
Die Waffe, die der Krieger benutzt hatte zerspringt normalerweise, wenn der Krieger wiedergeboren wird und der Geist kann durch die Zerstörung der Waffe gebannt werde (was aber schwierig ist, da er sich gerne in ebendieser aufhält und ihr so Macht verleiht. In manchen Fällen erreicht der Krieger allerdings nach dem Tod den Zustand des Palar oder hinterlässt einen Teil seiner Seele in der Waffe und diese besteht weiter. Eine solche Waffe gilt als heilig und von äußerster Macht. Nur drei dieser Waffen existieren überhaupt und sie befinden sich im Besitz des Kaisers, dem Kriegsfürsten des Haiclans und die dritte ist verschollen. Einer Legende nach soll derjenige, der eine Waffe mit seiner eigenen Seele darin führt, unbezwingbar werden, bisher konnte dies aber aus verständlihen Gründen nicht geprüft werden.
Geschichte
Angeblich konnten die ersten Krieger der Khurzon den Zustand des Kriegsrausches nach Belieben hervorrufen und nach dem Tod beibehalten, so dass ohne ein Ritual dieselbe Wirkung eintrat. Da die heutigen Khurzon nicht mehr direkt von den Göttern stammen sondern natülicher Abkunft sind, benutzen sie den Umweg über das Ritual. Der Ansturm einer ganzen Armee dieser Krieger soll einem Weltuntergang gleichkommen, vor allem nach dem die Urkhurzon gleichzeit Krieger und Magier waren und nicht nur mit Waffen ondern auch Kampfzaubern unter den Feinden wüteten. In der letzten gemeinsamen Großschlacht der Clans im Jahre 257 gegen die Allianz der Novo und Hochelfen baten etwa um die 50 Krieger um das Feuer und erhielten die Weihe. Noch heute ist diese Schlacht eine furchterregende Legende unter den Nachkommen der Magier und Hellseher der Novo und Elfen, die als einzige von der Schlacht erzählen konnten, da sie sie sahen ohne teilzunehmen.
Nel'Math
Begriff
Der Zustand von Nel'Math ist der zweite Ring der Meditation. In diesem Zustand erreicht der Ruhesuchende eine Gedankenleere, d.h. er denkt nicht mehr, und seine Sinne projezieren sich allein auf die überliegenden Ebenen.
Verwendung
Das Erreichen des Nel'Math ist keine besondere schwierigkeit, sie wird von den meisten Nolor schon in den ersten Wochen erreicht, falls sie genügend Geduld erreicht haben.
Die schwierigkeit besteht darin den Zustand lange genug auszudehnen. Nur durch intensives Training kann der zweite Ring erreicht werden. Nur in diesem Zustand ist eine Magische Regeneration möglich, und erst wenn die grenzen den zweiten Ringes aufbrechen und der Tammar in der lage ist den dritten Ring zu betreten, kann er seine Seele vom Köper lösen und in den Astralraum wechseln.
Surbo'Zor
Bei der Geburt eines Khurzôn kann eine Art Horoskop, also Schicksalsbestimmung durchgeführt werden. Diese Vorraussage wird durch den Tag der Gebur, bzw. die mit dem Tag verbundenen Elysen bestimmt. Die genaue Vorgehensweise ist nur Me'Than und Priestern geläufig.
Last Updated ( Tuesday, 24 February 2009 22:32 )
Wichtige Rituale

